문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 밸런스 붕괴 (문단 편집) === 필연적인 결과다 === 이상적인 밸런스는 물론 진영/캐릭터의 승률을 1:1로 만드는 것인데, 이는 작은맵에서 [[미러전]]을 펼치는 경우가 아닌 이상 당연히 불가능한 일이다. 미러전이라도 맵이 너무 크면 불확실한 정보가 많아져 정찰운 등이 발생하기 때문. 애당초 제작진이 인간인 이상 다양성이 증가할수록 밸런스는 조금씩 무너지기 마련이다. 이는 현존하는 게임들 가운데 황금 밸런스에 가장 가까운 게임이 아주 단순하기 짝이 없는 가위바위보라는 사실로 알 수 있는데 그렇다고 밸런스를 위해 다양성을 줄이면 게임의 재미가 감소하니 그야말로 딜레마가 따로 없다. 극단적인 예로, 두 사람이 완전히 똑같은 말들을 가지고, 상대의 수를 모두 보면서 플레이하는 게임인 체스조차도 흰색 플레이어가 통계 승률 52~56%로 근소하게 우세하다.[* 다만, 정기적으로 대회가 존재하고 세계에서 수 많은 사람이 숱하게 경기를 치르는 종목에서의 5% 우세는 '근소한' 우세가 아니다. ELO가 도입 된 종목들에선 5% 정도면 "확실한 우세"로 평가된다.] 이는 '''흰색 말이 흑색 말보다 먼저 움직이므로''' 판짜기에서 한 수 앞서기 때문이다. 두 플레이어가 갖는 유닛의 구성이나 특성이 상이한 [[스타크래프트]]나 [[스트리트 파이터]] 등의 [[비디오 게임]]에 이르게 되면 완벽한 밸런스를 이룬다는 것은 공상 속에서나 가능한 일이다. 오죽하면 '''[[사기 캐릭터]]보다 [[무상성 캐릭터]]가 오히려 더 만들기 어렵다'''는 말도 나온다. 그나마 밸런스가 전반적으로 좋다고 봐 줘도 될 만한 장르 중 하나는 초기 RTS. 이 당시는 진영 간 개성이 그다지 중시되지 않았기 때문에 진영 별 차이점이 거의 없었다. 유닛 수 자체도 적고, 그래픽만 다르고 성능은 같은 유닛들만 나왔기 때문. 똑같은 종족이나 마찬가지였었다.[* 그나마도 최소한의 차별점이라도 만들고자 특수능력 한두 개 바꾸는 정도의 차이는 뒀는데, 그 극소수의 차별점에 의해 밸런스가 크게 무너지는 경우도 있었다. 대표적으로 [[워크래프트 2]]에 등장하는 오우거 마법사의 피의 욕망. 비슷한 테크트리인 팔라딘의 잉여마법 힐에 비교하면 완전히 사기 마법이었기 때문에 멀티플레이에서는 오키쉬 호드가 압도적인 위세를 떨치는 계기가 되었다. 사실 거꾸로 생각해 보면 차이가 거의 없었기에 그 작은 차이가 그만큼 두드러졌다고 봐도 되겠다.] 그 외에도 FPS 게임의 경우에는 밸런스 붕괴가 상대적으로 덜한 편이긴 하다. 하지만 세부적으로 들어가면 대부분의 게임들은 '''밸런스가 맞지 않는다.''' 프로게이머와 게임단의 노력 덕분에 그나마 가장 밸런스 좋다고 말하는 [[RTS]] 중 하나인 스타크래프트조차도 밸런스로 말이 많다. 게시판 등에 스타크래프트의 밸런스가 좋다고 글을 쓰면 사실은 좋지 않다. 라는 게 항상 댓글로 달린다.[* 사실 빠돌이만 아니라면 밸런스 문제를 쉽게 찾을 수 있다. 동일한 시간에 동일한 조건으로 게임을 하는 것이 아닌 이상 완벽한 밸런스가 나올 리가 없으니까.] 어쨌든 전반적인 중론은 '''밸런스는 완벽하지 않지만, 맵이 그 균형을 맞춰주는 것이다.''' 라는 쪽으로 맞추어져 있다.[* '''스타1 마지막 밸런스 패치가 언제인지 생각해보자.''' 스타크래프트의 밸런스는 제작진의 밸런스 조절보다는 플레이어들의 운영법과 전술의 발견으로 이루어진 것이다. 일방적으로 밀리기만 한 저그 대 프로토스전이 포지 더블넥 등의 빌드로 저그와의 물량싸움이 가능해진 것들이 그러한 예. 그리고 버그성 플레이로 인한 요인도 컸다. 몇 개의 버그성 플레이, 즉 비비기나 뮤탈뭉치기, 인터셉터 조정 등도 밸런스 보정을 돕는데 큰 힘(?)을 발휘했다. 마지막 밸런스 패치가 좋았던 게 아니냐? 라고 생각할지도 모르지만, 10년후의 새로운 빌드오더와 구식 빌드오더의 먹고 먹히는 상성까지 블리자드가 알리가 없다. 사이언스 베슬 지우개를 보고 감탄을 했을 정도로, 한국의 스타1은 블리자드의 예상조차 할 수 없을 정도로 전문화되어 있었다. 그러고도 시즌이 지나고 맵이 바뀌면 밸런스에 [[대격변]]이 일어난다. 맵 하나 바뀌었다고, 종족전 승률이 곤두박질치는 유명한 맵으로는 '[[패러독스]]', '[[페르소나]]', 'DMZ', '[[악령의 숲]]' 등이 있다. 이중 몇 맵은 스타 팬들조차 언급조차 하지 않을 정도로 심각한 [[흑역사]]다. 하지만 이런 상황 자체가 스타1이 밸런스가 정말 나쁜 게임이기 때문에 나타나는 것은 아니다. 애초에 초기 RTS를 제외하면, RTS 장르 전반에서 그나마 밸런스가 잘 맞는다고 검증된 게임 중 하나가 스타1이다.] 스타크래프트의 예시는 밸런스가 잘 맞는다고 검증된 게임조차도 엄밀하게 따진다면 완벽한 밸런스가 아니며, 게임 시스템 외적인 요소들과 유저들의 플레이에 의해서 그나마 보완된 것임을 보여주는 것이다. 또한, [[대전 액션 게임]]은 보통 1:1싸움이라는 요소 때문에 조금이라도 삐끗하면 밸런스가 와장창 무너지기 일쑤다. 심하면 1도트, 1프레임 차이로 유불리가 갈릴 수가 있기 때문이다. 몇 개월 이상의 장시간 플레이를 요구하는 MMORPG의 경우는 한두 달이라는 짧은 주기로 새로운 요소를 추가해야만 한다. 따라서 제작진 측은 매번 패치 때마다 승률이 낮은 도박을 시도하고 있다는 소리가 된다. 불과 한두 달 사이에 패치가 기존의 모든 게임 내적 요소에 어떤 영향을 미칠지에 대한 검증이 될 리가 없지 않겠는가.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기